• Главная
  • Форум
  • Новости
  • Файлы
  • Вход
  • Регистрация
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Помощь по созданию модов » Общие вопросы » Настройка автомобиля под GTA: SA (Автор lHllKllSl)
Настройка автомобиля под GTA: SA
Ramon_CubeДата: Четверг, 23.04.2015, 15:28 | Сообщение # 1

Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 21
Репутация: 1
Статус: Offline
От автора:
Пришло время рассказать почти обо всём, что скопилось за три года изучения мною GTA SA. Постараюсь понятней описать сами параметры (их функцию, значения, взаимосвязь), описать подготовку модели для корректной настройки и получения желаемого результата в игре, необходимые для использования при написании технические характеристики реального прототипа авто(мотоцикла), последовательность настройки... и т.д.

За раз всё не осилю... буду кусками вылаживать в этой теме (пока). Когда закончу перенесу в отдельную тему.

P.S. Всё написанное мною ниже - это будет описание того, как настраиваю Я, а не как нужно или как правильно. Никому ничего доказывать (каждый решит для себя сам - прав я или нет) не собираюсь и спорить "как лучше" - тоже.



(ah) front lights (0 = long, 1 = small, 2 = big, 3 = tall) - определяет форму источника света передних фар, если не используется текстура vehiclelightson128
0 = long - горизонтальный прямоугольник, 1 = small - маленький квадрат, 2 = big - большой квадрат, 3 = tall - вертикальный прямоугольник. Если используется текстура vehiclelightson128, то применяю 1 (small).
(ai) rear lights (0 = long, 1 = small, 2 = big, 3 = tall) - определяет форму источника света задних фонарей, если не используется текстура vehiclelightson128

(ac) nMonetaryValue [1 to 100000] - независимый от остальных параметр, характеризующий степень привлечения взглядов от пешеходов для транспортного средства (в дальнейшемТС) в игре (визуально: проходящие мимо ТС пешеходы оборачиваются на него, даже могут остановиться и глазеть на ТС), а также остаточную стоимость ТС во время выполнения миссий Import/Export в доках San Fiero. Значения можно выставлять любые (не отрицательные). Предположительно: 1=0.001%, 1000=1%, 100000=100% привлекательности.

(aa) fSeatOffsetDistance // ped seat position offset towards centre of car - зависимый от размеров ТС и положения дамисов ped_seat параметр, характеризующий расстояние от дамиса ped_seat до наружного края двери (или дверной ручки) ТС. Отвечает за анимацию открытия дверей. Чтоб Карл не хватался за воздух в метре от ТС... рекомендую не завышать значение. В большинстве случаев достаточно 0.10, если авто большое, то соответственно выше нужно и наоборот (устанавливается экспериментально в игре). Для авто типа Мак Ларена Ф1 с центральным положением руля значение может достигать 0.50.
ВАЖНО: Для авто с правосторонним расположением руля значение должно быть не менее 1.00 !

(I) nPercentSubmerged [10 to 120] - степень начального погружения ТС под воду (сразу после падения). Чем выше, тем сильней. Значение зависит от положения по высоте главного дамиса ТС и его геометрического размера. При отрицательных значениях ТС никогда не утонет... после падения в воду будет появляться снова на суше.

( R ) TransmissionData.nEngineType [P/D/E] - независимый параметр, определяющий тип двигателя ТС: P (petrol) - бензиновый, D (diesel) - дизельный, E (electric) - электрический. Судя по всему отключен разработчиками. Никакой разницы от использования их в игре нет. Предположительно: должны отвечать за цвет выхлопных газов или их отсутствие (у электрического). Использую его для морального удовлетворения.

(U) bABS [0/1] - независимый параметр, отвечающий за предотвращение блокирования колес при торможении. Значения: 0 - не используется, 1 - используется. Отключен разработчиками. Использую для морального удовлетворения.

(Q) TransmissionData.nDriveType [F/R/4] - независимый от остальных параметр, определяющий тип привода авто. Значения: F - передний привод, R - задний привод, 4 - полный привод.
По умолчанию у авто отсутствует блокировка меж-колесного дифференциала ведущих колес (но его можно включить флагом... об этом позже). Что касается полного привода... в игре он довольно примитивный. В трансмиссии нет блокировки меж-осевого дифференциала, поэтому если при подъеме в гору или вне асфальта (или в дождь) потеряют сцепление передние колеса, то на задние колеса крутящий момент перестанет передаваться.

(V) fSteeringLock [10.0 to 40.0 ... можно больше] - параметр, измеряемый в градусах, определяющий угол поворота управляющих колес ТС. В игре колеса поворачиваются вокруг своих осей, которые в свою очередь являются и центром колеса для игры, и отвечают за геометрический центр колес из тюнинговых мастерских в гта, и центром коллизии колеса в движке игры (от которой отсчитывается положения следа от протектора на асфальте). И вообще оси колеса одна из самых важных составляющих в физике авто в гта как и оси центра масс (от них ведутся все отсчеты). В реальности ось вокруг которой поворачивается колесо находится намного ближе к центру авто и не совпадает с геометрическим центром колеса... и поворачиваются колеса по определенной траектории.
Возвращаюсь к параметру.... На автомобилях при повороте вправо (в гта как и в реальности) - правое колесо поворачивается на больший угол, чем левое... и наоборот. И вот как раз этот больший угол этот параметр и определяет. (Для двухколесного транспорта всё немного сложнее... приходится учитывать их наклон в повороте... об этом позже)
Иногда можно найти готовые значения на некоторые авто из технических характеристик и просто подстаить... но это крайне редко удаётся. Поэтому приходится считать.
Для нахождения понадобится размеры колесной базы (wheelbase) и радиус разворота (turning circle) [не путать с диаметром].
Отступление: 1 дюйм (ins/inches/'') = 2,54 см, 1 m = 3,281 ft./feet. Все величины в метрическую систему переводим. Б(м) - колесная база, Р(м) - радиус разворота, 1.3 - коэффициент установлен экспериментально, arcsin - на калькуляторе виндовса ставим галочку на Inv и жмем синус.
Формула такая: (arcsin(Б/Р))*1.3
Например, Импала Хардтоп Седан 1959.
Величины переводим в метры "Wheelbase 119 ins" = 3.0226 м , "Turning circle diameter 40.2 ft" = 13,1802м делим пополам и радиус будет равен 6.59 м.
(arcsin(3.0226/6.59))*1.3 = 35.491

При значениях выше 40 и при отсутствии необходимого сцепления с дорогой авто ... управление становится неинформативным... уходит много времени на поворот колес... и появляется снос передних колес.
Особенность движка игры - с ростом скорости пропорционально уменьшается доступный угол поворота колес.


(ab) fCollisionDamageMultiplier [0.2 to 5.0] - коэффициент, отвечающий за скорость разрушения авто (до возгорания). Значение зависит от массы ((B) fMass [1.0 to 50000.0]) авто и от скорости движения... чем больше масса, тем меньше должен быть коэффициент. Иначе при высокой массе и недостаточно низком коэффициенте ... достаточно будет одного удара о недвижимое препятствие. Предположительно: при 50000.0 кг = 0.2.... а при 1.0 кг = 5.0. Я сейчас использую упрощенную формулу: (ab)=1000/(B) , где В - масса в кг. Можно еще поэкспериментировать.

(B) fMass [1.0 to 50000.0.... измеряется в кг] - определяет силу действующую на центр масс авто (оси главного дамиса модели) в вертикальной плоскости. На прямую связан с параметром ( С ) fTurnMass. Взаимосвязан со многими параметрами. Сам по себе проявляется при столкновениях с движимыми объектами (по принципу: у кого больше масса тот и прав)... на подъемах (увеличивая массу нужно не забывать об увеличении значения параметров сцепления колес, иначе высоко не уедете) и при прыжках (чем выше значение, тем меньше время полета). Для своих настроек я использую сухую (или снаряженную, если не находится первая) массу ТС (полную в крайнем случае - если не находятся первые две). Увеличение или уменьшение параметра на ускорении не сказывается.
[1 kg = 2.204 lbs]

( С ) fTurnMass - определяет силу действующую на центр масс авто в горизонтальной плоскости, имитируя инерцию. На прямую связан с (B) fMass. Для двухколесной техники значение должно быть меньше значения массы для заваливания байка(велосипеда) в поворот. Для авто должно быть не менее, чем в два раза больше массы... но и не нужно злоупотреблять (больше чем в 5раз значение ставить не рекомендуется). О побочных эффектах: при если fMass превышает в несколько раз fTurnMass ... то авто будет стремиться опрокинуться вокруг своей продольной(или поперечной) оси от малейшего касания касания колесом поверхности дороги. При значении fTurnMass меньшем, чем в 2 раза значения fMass ... авто будет трястись и подпрыгивать от любой неровности (колебания кузова будут возникать при движении по ровной поверхности (при поворотах, разгоне, торможении)). Если же значение fTurnMass многократно превышает fMass ... то авто попросту перестанет поворачивать (утюг получится)... а увеличение значений параметров сцепления приведёт только к опрокидыванию. Для неподготовленных для настройки моделей (с неправильным расположением главного дамиса по высоте и неправильно расставленными по ширине колесами (и их осями) значение параметра fTurnMass становится очень зависимым от настроек подвески и сцепления.
Для своих настроек я считаю значение по формуле: B*(4/0.9) , где В - масса авто. Перебирал разные формулы, но эта оптимальная (подходит для большинства авто).
Например, для Импалы от nik287 ... 1655.6*(4/0.9)=7358.2

(S) fBrakeDeceleration [0.1 to 10.0] - замедление (при торможении), измеряемое в м/с^2. Можно еще охарактеризовать как величину тормозного усилия. Значение зависит от (D) fDragMult (связан с (B) fMass и ( C ) fTurnMass) , (B) fMass (который связан напрямую с ( C ) fTurnMass), (J) fTractionMultiplier (в меньшей степени от (K) fTractionLoss) и от тормозных характеристик реального прототипа ТС. Чем меньше fDragMult (при фиксированном значении fMass) , тем большее значение возможно понадобится поставить, чтоб достигнуть необходимого замедления (и наоборот). Чем больше fMass+fTurnMass (при фиксированном значении fDragMult), тем большее значение возможно понадобится поставить, чтоб достигнуть необходимого замедления (и наоборот).
Так как АБС в игре отключена - то все манипуляции по предотвращению блокирования колес при торможении производятся этим параметром. Чем ниже значения fTractionMultiplier и fTractionLoss, тем ниже понадобится значение этого параметра (и наоборот: если есть запас по сцеплению можно усилить торможение, если конечно не поставлена другая цель - сделать более правдоподобное торможение).
При настройке я меряю замедление по времени (сек) до полной остановки со 100км/ч до 0 км/ч (или с 60миль/час до 0 миль/час (в зависимости от найденных характеристик)). Для ебя я вывел усредненную(упрощенную) формулу для нахождения времени (подходящую для большинства ТС). Так же в моих настройках я намеренно завышаю замедление приблизительно в 1,6 раза (чтоб компенсировать недостатки движка гта - он не может дифференцировать правильно замедление (кривая замедления неправильная получается... на низких скоростях особенно).
Для нахождения понадобится тормозной путь (в метрах) ТС и секундомер (Xnote Stopwatch например). Значение подбирается экспериментально после определения времени. [1 m = 3,281 ft./feet] ТП (м) - тормозной путь.
Формула: ТП/14/1.609
Например, для Импалы от nik287 ... 56/14/1.609=2.49 сек (и подгоняем значение по результатам в гта)
В интернете можно встретить и готовое время ... например для Бугатти Вейрон - 2.1 сек (для гта делим это на 1.609).

(T) fBrakeBias [0.0 > x > 1.0] (предположительно в процентах) - распределение тормозных усилий по осям. При х=0.5 - усилие распределяется между передними и задними колесами в пропорциях 50/50. При х>0.5 - увеличивается тормозная сила на передних колесах (уменьшаясь на задних). При х<0.5 - увеличивается тормозная сила на задних колесах (уменьшаясь на передних). Значение устанавливается экспериментально. И зависит от от величины параметров масс, распределения веса по осям, положения по высоте центра масс и настроек подвески.
Результатом того, что значение подобрано праильно, станет то, что в игре в дождь на ровном участке дороги при торможении (при намеренно завышенном на 1.0-2.0 значении параметра fBrakeDeceleration) будут блокироваться одновременно передние и задние колеса.


 
Ramon_CubeДата: Четверг, 23.04.2015, 16:04 | Сообщение # 2

Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 21
Репутация: 1
Статус: Offline
О настройке ускорения и максимальной скорости...
Здесь приходится использовать или учитывать сразу несколько параметров.

1) Учитывать параметры сцепления колес с поверхностями ((J) fTractionMultiplier, (K) fTractionLoss, (L) fTractionBias) - пробуксовка либо её отсутствие, конечно же повлияет на время разгона.

2) (D) fDragMult - коэффициент замедления ускорения (принцип работы как у коэффициента аэродинамического сопротивления) [чем выше значение, тем ниже максимальная скорость... и наоборот]

3) (M) TransmissionData.nNumberOfGears [1 - 5] - количество передаточных чисел трансмиссии. Передапточные числа подбираются автоматически от параметра (N) TransmissionData.fMaxVelocity и их количества. Чем меньше передач и выше максимальная скорость, тем сильнее они будут растянуты. Эффект в игре: при слабом значении параметра ускорения и значении данного параметра 2 или 3 ... старт будет тяжелым. Для авто с электродвигателем значение - 1.

4) (N) TransmissionData.fMaxVelocity [5.0 to 150.0.... можно хоть 999.9 км/ч] - теоретическая максимальная скорость, ограниченная оборотами двигателя и передаточными числами кпп.

5) (O) TransmissionData.fEngineAcceleration [0.1 to 10.0 м/с2] - Сила действующая на ведущие колеса (приводящая в движение). Для передвижения по Сан-Фиеро или для других мест рельефных значение должно быть не меньше 10.0 (то есть больше чем ускорение свободного падения), а рекомендуемое минимальное - 10.0+флаг 1G_BOOST или 15.0 без флагов.

6) (P) TransmissionData.fEngineInertia [0.0 to 50.0] - инерция двигателя. Или масса вращающихся (подвижных) деталей. (Чем больше, тем тяжелее раскрутить, но и тяжелее остановить вращение ... колес ведущих например.(и наоборот)).

7) Флаги 1G_BOOST или(и) 2G_BOOST, или их отсутствие: они позволяют задать характер двигателю и разгону(подобие кривой момента или мощности двигателя).
Как бы понятнее описать их...
Ускорение на каждой передаче длится приблизительно 3,5 секунды. Так вот...
1G_BOOST - смещает пик ускорения на первые секунды этого интервала... при этом установлено, что время разгона до сотни сокращается в 1.5 раза
2G_BOOST - смещает пик ускорения на последние секунды этого интервала... при этом установлено, что время разгона до сотни сокращается в 1.25 раза
1G_BOOST+2G_BOOST ... распределяет пик ускорения на весь интервал... при этом установлено, что время разгона до сотни сокращается в 1.5 раза

8) Флаг USE_MAXSP_LIMIT - включает искусственный ограничитель скорости. Можно использовать не только, если у авто есть электронный ограничитель скорости... но и как ограничитель скорости по передаточным числам и оборотам двигателя. Включение параметра изменяет кривую ускорения (увеличивая время разгона до скорости заданной в TransmissionData.fMaxVelocity).

Значение для (O) TransmissionData.fEngineAcceleration я подбираю по формуле: ((К/М)+1)*15, где К - крутящий момент двигателя в Н*м, М - масса ТС в кг.
Например, для Chevrolet Impala 1959... берем "355 ft-lbs max torque" переводим в Н*м - умножаем на 1.356 - получаем 481.38 Н*м и "Weight 3678 lbs" переводим в кг - делим на 2.204 - получаем 1668.8 кг.
Подставляем... ((481.38/1668.8)+1)*15

Значение для флага USE_MAXSP_LIMIT - всегда включен (по ряду причин... так как он всегда используется, объяснять их просто харит).

Значение для (N) TransmissionData.fMaxVelocity - тут возможны варианты:
1) если планируется использовать электронный ограничитель скорости как у реального ТС (180, 250 и т.д.), то смело пишем в параметр.
2) если считаем теоретическую максимальную скорость (через передаточные числа и обороты двигателя)...то делаем это по формуле: 0.377*R/F/L*N, где R - радиус качения колеса (м) , F - передаточное число главной пары, L - передаточное число высшей передачи, N - максимальная частота вращения коленвала двигателя (об/мин).
3) если со вторым пунктом туго... из-за недостатка информации допустим или настраивается классический мускул-кар (у них максималка (теоритическая практически равна фактической) обычно ограничена трансмиссией и(или) оборотами двигателя, а не сопротивлением воздуха)... то можно использовать найденные в интернете значения максимальной скорости.

Значения для fDragMult и TransmissionData.fEngineInertia ... подбираются экспериментально в игре.

Порядок такой:
1) вводим найденные или посчитанные значения в параметры: (M) TransmissionData.nNumberOfGears, (N) TransmissionData.fMaxVelocity, (O) TransmissionData.fEngineAcceleration; включаем флаг USE_MAXSP_LIMIT; включаем (или не включаем вообще) необходимые флаги G_BOOST.
2) используя параметр (D) fDragMult и спидометр (рекомендую - первый появившийся для СА с белым циферблатом или CamHack-овский... так как на остальных показания завышены), настраиваем фактическую максимальную скорость. (возможно понадобится еще небольшая корректировка параметра ... после окончательной настройки TransmissionData.fEngineInertia).
3) используя параметр (P) TransmissionData.fEngineInertia и секундомер, определяем время разгона до 100 км/ч (или 60 миль/час).

Тут есть свои особенности:
а) Флаги 1G_BOOST и(или) 2G_BOOST ... на максимальную скорость не влияют (тока на ускорение)
б) При отключенном флаге USE_MAXSP_LIMIT ...в игре низком значении параметра fDragMult и высоком значении TransmissionData.fEngineAcceleration фактическая максимальная скорость в игре может быть на 30-40 км/ч выше , чем в установленном значении TransmissionData.fMaxVelocity.
в) При включенном флаге USE_MAXSP_LIMIT ... допустим нужно сделать разгон до 100км/ч за 4 секунды.... при значении TransmissionData.fMaxVelocity, например, 180/200/250, для этого потребуется меньшее значение в TransmissionData.fEngineInertia , чем при значении TransmissionData.fMaxVelocity 300/350/400.
г) Если авто в игре разгонялось, например, до 330... и вы решили ограничить скорость до 250... то чтоб сохранить время разгона до 100 и до 250 нужно: для сохранения разгона до 100 потребуется уменьшить TransmissionData.fEngineInertia, а до 250 - уменьшить fDragMult. (в данном случае: TransmissionData.fEngineInertia будет отвечать за время разгон с 0 до 150, а fDragMult - с 200 до 250)
д) Если реальное авто не имеет электронного ограничителя скорости и его теоретическая скорость (по трансмиссии и оборотам двигателя), допустим равна 320 км/ч , но фактическая (по тех. характеристикам) - 260 км/ч. То для настройки фактической скорости в игре используем параметр fDragMult, в данном случае увеличиваем его значение. Плюс такого варианта настройки (без имитации электронных ограничителей) - при использовании нитро в игре максимальная скорость будет выше (авто продолжит разгоняться до теоретической скорости (320)) , чем без его использования (260).

Параметры, отвечающие за координаты положения центра масс ТС относительно осей главного дамиса модели (начала отсчета координат):
(F) CentreOfMass.x - положение центра масс по ширине
(G) CentreOfMass.y - положение центра масс по длине (отрицательное значение смещает назад, положительные - вперед)
(H) CentreOfMass.z - положение центра масс по высоте (отрицательное значение смещает вниз, положительное - вверх)

Чтоб правильно выставить центр масс, потребуется лезть в DFF модели.




1) Находим в интренете или любом другом месте... более ни менее достоверную инфу... о развесовке для нужного авто (распределении веса по осям - weight distribution).. (если не находим то думаем сами)
2) Открываем модель в Занозе или Максе.
3) Корректируем положение колес (дамисов) в колесных арках (центрируем), сверяясь с реальными фотками авто, если это потребуется. Координаты по высоте центральных осей передних и задних колес могут не совпадать. Так, что не бойтесь двигать (и не ленитесь) задние колеса(дамисы) вверх-вниз отдельно от передних (выставляйте так как хотите увидеть в игре). [см. первый скрин]
4) После манипуляций с колесами... находим расстояние между осями передних и задних колес (колесных дамисов) через координаты. Например, для Порше 911 - 2.590 (см. первый скрин).
5) Находим требуемые для правильной развесовки координаты центральных осей передних и задних колес (оно же - расстояние от главного дамиса до осей колес).
Сразу на примере покажу... см. первый скрин ... берем расстояние между осями 2.590 и процентные доли веса приходящиеся на оси: 40% - на передние и 60% - на задние (40%/60%).
Координата осей передних колес будет равна (2.590*60%)/100% или 2.590*0.6=1.554. Заднюю можно даже не считать... достаточно будет одной координаты (а равна она будет (2.590*40%)/100%=1.036).
Для Ская: 57%/43%, 2.930 - расстояние. Координата передней оси - 2.930*0.43=1.260, задней - 2.930*0.57=1.670.
Для Транс Ама: 58%/42% ... координаты на скрине.
6) Находим разницу между посчитанной координатой передней оси и координатой передней оси в DFF по умолчанию.
Эта разница и будет значением для параметра CentreOfMass.y. Если величина посчитанной координатой больше величины координаты по умолчанию, то значение CentreOfMass.y будет отрицательным. Если меньше - то положительным.
7) Подбираем значение для (H) CentreOfMass.z... по разнице в координатах между главным дамисом (нулём) и выбранной точкой (предполагаемым местом нахождения центра масс по высоте для конкретного авто). Если координата положительная, то значение (H) CentreOfMass.z также будет положительным. Если отрицательной - то отрицательное.

Настраиваем коллизию так, чтобы её сферы не вылазили за границы кузова.

Перед тем как перейти к настройке подвески нужно правильно настроить размер колес (диаметр, ширину) и их положение по ширине кузова (колею).
Тут можно обойтись без цифр (по ряду причин)... выставлять размеры, исходя от размеров на фотках реального прототипа. Сначала регулируем диаметр (и не забываем выставить значение полученного диаметра в vehicles.ide) точный диаметр можно узнать через свойства объекта - колеса (в Занозе-Максе). Затем запускаем игру и проверяем ширину колес (в игре ширина колес обычно больше ширины в Занозе-Максе) и подгоняем в Занозе-Максе (уменьшаем) пока не получим требуемый результат в игре.


После этого настраиваем колеи (расстояние между передними или между задними колесами)... делаем это на глаз, исходя от фоток реального прототипа (цифры не помогут так как размеры и пропорции кузова не будут совпадать с оригинальным до такой степени как необходимо). Выставляем расстояние между передними колесами (окончательно)... затем находим значения реальных величин, например, для Ская: Track Front [in. (mm)] 58.3 (1480) Track Rear [in. (mm)] 58.7 (1490) ... сами значения нас не интересуют, интересует только разница между ними (в м)... берем эту разницу (1.490-1.480=0.010) и умножаем на разницу в масштабе модели по сравнению с оригиналом (тут 110% или 1.1 раза... 0.010*1.1=0.011)... делим это значение пополам 0.011/2=0.0055... и на это растояние смещаем от центра модели каждое заднее колесо (дамис).
ТАКОЙ СПОСОБ ПОДХОДИТ ДЛЯ АВТО С ОДИНАКОВОЙ ШИРИНОЙ И ДИАМЕТРОМ ПЕРЕДНИХ И ЗАДНИХ КОЛЕС! Об авто с разной шириной и диаметром колес потом расскажу.


 
Ramon_CubeДата: Четверг, 23.04.2015, 16:17 | Сообщение # 3

Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 21
Репутация: 1
Статус: Offline
После манипуляций с колесами и центром масс переходим к настройке подвески...

Описание параметров:
(a) fSuspensionForceLevel - жесткость на сжатие (жесткость упругих элементов подвески).
(b) fSuspensionDampingLevel - служит для гашения колебаний (демпфирования) и поглощения толчков и ударов, действующих на кузов (раму) ТС через его колёса.
( с ) fSuspensionHighSpdComDamp - предположительно: служит для усиления демпфирования на высоких скоростях. Но я использую его использую как силу удара по кузову при достижении колесами (при сжатии подвески) своего крайнего верхнего положения (например, при наезде на бордюр). Чем выше, тем сильнее удар по кузову.
(d) suspension upper limit - верхняя граница хода подвески (отчитывается от положения колеса в ДФФ) (при сжатии подвески)
(e) suspension lower limit - нижняя граница хода подвески (отчитывается от положения колеса в ДФФ) (при вывешивании колес)
(f) suspension bias between front and rear - распределение жесткости между передними и задними колесами (принцип такой же, что и у тормозов)... при значении большем чем 0.5 возрастает жесткость передней подвески (уменьшается задней), при значении меньшем чем 0.5 - наоборот.
(g) suspension anti-dive multiplier - принцип работы данного параметра такой же как и у стабилизатора поперечной устойчивости (позволяет регулировать его жесткость)... тока тут он работает как регулятор жесткости стабилизатора продольной устойчивости ... позволяет регулировать сопротивляемость клеванию (нырянию) кузова при торможении и приседанию кузова на заднюю ось при разгоне.

Значение параметра (f) suspension bias between front and rear зависит от развесовки по осям (в wacko (положения главного дамиса). Например, для Порше оно будет - 0.40, для Ская - 0.57, для Транс Ама - 0.58. Чтоб в игре не было перекоса кузова вперед или назад, из-за недостаточной или излишней жесткости.
Значение параметра (g) suspension anti-dive multiplier зависит от положения центра масс, массы, хода подвески и её жесткости.(плюс учитывается само ускорение и торможение).
Значение параметра (a) fSuspensionForceLevel зависит от величины хода подвески ((d) suspension upper limit+(e) suspension lower limit). Этим значением также регулируется дорожный просвет.
Зависимость такая: При фиксированном значении величины хода подвески (suspension upper limit+suspension lower limit): при уменьшении жесткости (fSuspensionForceLevel) умешьшается дорожный просвет ТС (и наоборот). При фиксированном значении fSuspensionForceLevel: при увеличении хода подвески (suspension upper limit+suspension lower limit) снижается напряженность подвески (упругих элементов); при уменьшении хода подвески - возрастает. При фиксированным значениях fSuspensionForceLevel и suspension upper limit: при уменьшении suspension lower limit уменьшается дорожный просвет ТС и увеличивается напряженность (жесткость) подвески, а при увеличении suspension lower limit увеличивается дорожный просвет ТС и уменьшается напряженность (жесткость) подвески. При фиксированным значениях fSuspensionForceLevel и suspension lower limit: при уменьшении suspension upper limit увеличивается дорожный просвет ТС и увеличивается напряженность (жесткость) подвески, а при увеличении suspension upper limit уменьшается дорожный просвет ТС и уменьшается напряженность (жесткость) подвески.
Значение параметров (d) suspension upper limit и (e) suspension lower limit устанавливаются экспериментально... зависит от размера модели в ДФФ и от характеристик подвески реального ТС.

Флаги, используемые для определения типа подвески:
[AXLE_F - для передней подвески, AXLE_R - для задней подвески]
Без использования флагов тип подвески будет как у грузовых TATRA.
NOTILT - независимая подвеска торсионного типа
SOLID - зависимая подвеска
MCPHERSON - независимая подвеска типа MCPHERSON (также флаг применяется для авто с многорычажной подвеской)
REVERSE - независимая подвеска аналогичная MCPHERSON... отличается направлением наклона колеса в крайних положениях хода.


Порядок настройки:

1) Флаги

2) Настраиваем ход подвески:
а) открываем модель в занозе-максе
б) берем правое переднее колесо: поворачиваем его наружу(вправо) (вокруг его собственных осей) от центра модели на угол, который находили для параметра (V) fSteeringLock
в) берем любую точку на колесе (центр колеса, нижний или верхний край) ... считываем её координату (по высоте).... запоминаем
г) находим значение для (d) suspension upper limit: двигаем колесо вверх насколько это необходимо... считываем координату для выбранной ранее точки... и считаем разницу между первоначальной и новой координатой - это расстояние и будет значением для параметра.
д) находим значение для (d) suspension lower limit: делаем аналогично (г) только двигаем колесо вниз.
3) Подбираем значение (f) suspension bias between front and rear - выравниваем положение кузова в игре.
4) Настраиваем жесткость (a) fSuspensionForceLevel (регулируем положение кузова по высоте)
5) Гасим колебания (b) fSuspensionDampingLevel
6) (g) suspension anti-dive multiplier
7) ( с ) fSuspensionHighSpdComDamp

О сцеплении...
Сами значения параметров сцепления для стандартных тачек сильно завышены.

(J) fTractionMultiplier - коэффициент сцепления (значение подбирается экспериментально с учетом веса и сцепных свойств покрышек настраиваемого авто) (влияет на чувсвительность управления).
(K) fTractionLoss - коэффициент (вероятность) потери сцепления (регулируем скорость прохождения поворотов)
(L) fTractionBias - распределение сцепления между передними и задними колесами (принцип действия как и у других параметров с пометкой Bias)... значение зависит от развесовки, разницы в сцепных свойствах передних и задних покрышек (ширина например) и особенностей конкретного авто (можно имитировать подруливание задними колесами).

Flags:
OFFROAD_ABILITY - усиливает сцепные свойства на скользких покрытиях (грязь)
OFFROAD_ABILITY2 - усиливает сцепные свойства на сыпучих покрытиях (песок)

Порядок настройки:

1. Подготовка модели (дамисы, колеса). Ввод значений в vehicles.ide.

2. Вводим готовые (посчитанные, найденные, подобранные) значения:
(B) fMass
( С ) fTurnMass
(F) CentreOfMass.x, (G) CentreOfMass.y, (H) CentreOfMass.z
(M) TransmissionData.nNumberOfGears
(N) TransmissionData.fMaxVelocity
(O) TransmissionData.fEngineAcceleration
(Q) TransmissionData.nDriveType
® TransmissionData.nEngineType
(U) bABS
(V) fSteeringLock
(d) suspension upper limit
(e) suspension lower limit
(ab) fCollisionDamageMultiplier

(af) modelFlags: тип подвески и т.д.
(ag) handlingFlags: USE_MAXSP_LIMIT, 1G_BOOST и(или) 2G_BOOST (если нужно), OFFROAD_ABILITY(Х)(если нужно) и т.д.

3. Настраиваем максимальную скорость ((D) fDragMult)
+
4. Настраиваем ускорение ((P) TransmissionData.fEngineInertia)

5. Настраиваем подвеску ((a) fSuspensionForceLevel, (b) fSuspensionDampingLevel, © fSuspensionHighSpdComDamp, (f) suspension bias between front and rear, (g) suspension anti-dive multiplier)
+
6. Настраиваем сцепление ((J) fTractionMultiplier, (K) fTractionLoss, (L) fTractionBias)

7. Настраиваем торможение (сначала (S) fBrakeDeceleration, потом (T) fBrakeBias)

8. Оставшиеся параметры: (I) nPercentSubmerged, (aa) fSeatOffsetDistance, (ac) nMonetaryValue, (af) modelFlags, (ag) handlingFlags, (ah) front lights, (ai) rear lights, (aj) vehicle anim group.

9. Самый страшный пункт - согласовать работу всех параметров, используя свои познания в автомобильной физике. Нужно знать или понимать как должно "ездить" настраиваемое авто... чтоб достигнуть реалистичности ... естественно с поправкой на несовершенный движок GTA SA.


 
Ramon_CubeДата: Четверг, 23.04.2015, 16:20 | Сообщение # 4

Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 21
Репутация: 1
Статус: Offline
Поправки и дополнения к предыдущим постам

( С ) fTurnMass: значение считаю по формуле C = B * k , где B - значение параметра (B) fMass (снаряженная масса авто [кг]), а k - коэффициент, значение которого подбираю по таблице.

B = ... 2500 ... 2250 ... 2000 ... 1750 ... 1500 ... 1250 ... 1000 ... 750 ... 500 ... 250 ... (интервал 250 кг)
k = ....... 6 ....... 5,4 .... 4,8 ...... 4,2 ..... 3,6 ........ 3 ...... 2,4 .... 1,8 .... 1,2 ... 0,6 ..... (интервал 0,6)

Если масса авто 1500 кг, то ( С ) fTurnMass = 1500 * 3,6 = 5400; если - 1250 кг, то - С = 1250 * 3 = 3750

Если масса авто, например, 1540кг или 1490 кг, то в этом случае берем промежутки с подходящими значениями, для 1540 - 1500...1750; для 1490 - 1250...1500. Считаем разницу между массой настраиваемого авто и минимальным или максимальным значением промежутка. Для 1540: 1540-1500=40 (или 1750-1540=210)... для 1490 : 1500-1490=10 (или 1490-1250=240). Переводим в процентное соотношение:

для 1540: 40/250=0,16 ... берем этот процент от интервала k = 0,6 ... 0,16*0,6=0,096 ... считаем коэффициент k = 3,6+0,096=3,696.
( С ) fTurnMass = 1540*3,696=5691,8

для 1490: 10/250=0,04 ... берем этот процент от интервала k = 0,6 ... 0,04*0,6=0,024 ... считаем коэффициент k = 3,6-0,024=3,576.
( С ) fTurnMass = 1490*3,576=5328,2

Или, если считать с другого конца... 1540: 210/250=0,84 ... 0,84*0,6=0,504 ... k = 4,2-0,504=3,696 ... 1540*3,696=5691,8
1490: 240/250=0,96 ... 0,96*0,6=0,576 ... k = 3+0,576=3,576 ... 1490*3,576=5328,2 .

(O) TransmissionData.fEngineAcceleration:
Формула для расчета значения параметра ускорения: ((P / M - 0,037) / 0,0324) + 12 , где Р - мощность [л/с] М - масса авто [кг].

Например, ((455/1490-0,037)/0,0324)+12= 20,28

(J) fTractionMultiplier: приблизительные значения...

Lateral grip................... 1,5g.... 1,375g... 1,25g.... 1,125g.... 1,0g.. 0,9375g.. 0,875g.. 0,8125g.. 0,75g.. 0,6875g.. 0.625g...(максимальное боковое ускорение)
(J)fTractionMultiplier.... 0,875.. 0,84375.. 0,8125.. 0,78125.. 0,75.. 0,71875.. 0,6875.. 0,65625.. 0,625.. 0,59375.. 0,5625...(значение для параметра)

Если имеем 0.89g , то берем промежуток 0,875g...0,9375g , находим интервал 0,9375-0,875=0,0625g. Находим процентные соотношения: 0.89g-0.875g=0.015g , затем 0.015/0.0625=0.24 , потом находим интервал 0,6875...0,71875 = 0,03125 , потом 0.24*0,03125=0,0075 , потом 0,6875+0,0075=0,695 , что и будет значением для (J)fTractionMultiplier.

(K) fTractionLoss... подбираются методом тыка для каждой модели. Приблизительное значение для авто массой 1500кг ~ 0,72(0,71) , 1400кг ~ 0,73(0,74).


 
Ramon_CubeДата: Четверг, 23.04.2015, 16:42 | Сообщение # 5

Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 21
Репутация: 1
Статус: Offline
На примере хэндла для Aston Martin DB9 (NFS/Juiced2/MitakoBG), попробую объяснить порядок написания настроек.

_____A_______B___C____D__F____G______H___I____J____K____L__M__N__O___P_Q R_S___T_U_V___a____b____c___d____e___f__g__aa ab___ac_____af_____ag__ah ai aj
[handling.cfg] 1750 7350 0.52 0.0 -0.1615 -0.1615 80 0.695 0.705 0.477 5 251 18.88 22 R P 4.5 0.68 1 37 0.55 0.225 0.225 0.04 -0.11 0.5 0.0 0.1 0.5 180000 442000 C00201 1 1 0

[vehicles.ide] -1, 0.776, 0.776, -1

Для начала качаем и устанавливаем модель в игру, и желательно, чтоб звуки движка заменяемого авто хотя бы отдаленно напоминали звук двигателя DB9, влияет на субъективные ощущения от настроек (если авто будет звучать как PEREN, GREENWOO или WALTON, то сами понимаете... bad.gif ). Проверяем открывается ли модель в Zanoza2 или 3DMax (если лоченная, думаю сами разберетесь как её открыть...DB9 оказался не лоченным). Открываем модель в Zanoza осматриваем: ищем косяки... расположение дамисов колес, размер (пропорции(диаметр,ширина), расположение колес(а); проверяем колизию модели... всё что будет мешать нормальным настройкам (на данной модели колеса большего чем нужно диаметра и ширины, дамисы и оси колеса смещены по ширине относительно центра колеса наружу, колизия данной модели не мешает настройке (сферы не вылазят за границы кузова)).

Находим значение диаметра колес для vehicles.ide : наводим курсор на колесо _ Properties _ General _ Boundary _ Box _ YZ. Берем среднее значение между Y и Z - для DB9 = "0.776"
Вводим в vehicles.ide. Отключаем смену колес в игре, так колеса будут становиться криво (причина описана выше) ... для этого последний параметр в строке vehicles.ide меняем на "-1".

Ищем более-менее подробные и достоверные технические характеристики настраиваемого авто (для 2006 DB9 Automatic):
Снаряженная масса (кг) (curb weight) - 1750 кг
Развесовка по осям (%) (weight distribution f/r) - 50/50
Радиус разворота (м) (находим из диаметра/2, если что) (turning circle (radius/diameter) - 5.75 м
Длина колесной базы (м) (wheelbase) - 2.74 м
Мощность двигателя (л.с.)
Разгон 0-100 км/ч (или 0-60 миль/час) (сек) - 4.8 сек
Максимальная скорость (км/ч) - 299-300 км/час
Тормозной путь 100-0 км/ч (60-0 миль/ч) (м) (braking distance) - 33.8 м
Максимальное боковое ускорение (g) (lateral grip/acceleration, skidpad) - 0.89 g
Тип привода, подвески и т.д. - задний, независимая...

Переходим к handling.cfg. Находим или считаем, и вводим значения параметров, которые можно определить не запуская игру:

1. (B) fMass - вводим снаряженную массу - 1750

2. ( C ) fTurnMass - считаем или подбираем по таблице из предыдущего поста - 1750*4.2= 7350

3. (F) CentreOfMass.x - вводим нуль сразу (всегда) - 0.0 или просто без дроби 0

4. (G) CentreOfMass.y - настраиваем развесовку. Для этого смотрим на модель в Занозе (сразу предупрежу название и направление осей в хэндлинге не совпадает с занозовскими). Ищем координаты (по длине) осей дамисов колес на виде справа. Наводим курсор на центр осей дамиса и смотрим на значение третьей координаты (в правом нижнем углу)... 1.674 (для заднего) и (-1.351) (для переднего). Считаем расстояние между ними 1.674+[-1.351]= 3.025. Подставляем наши 50/50. Будем считать от переднего дамиса... 50% переведем в дробь 50/100=0.5. Берем 50% от найденного растояния между дамисами равного 3.025.... 0.5*3.025= 1.5125 (-1.5125 в занозе) - такой должна быть координата переднего дамиса при развесовке 50/50 для данной модели (а не 1.351). Поэтому значением параметра (G) нужно сместить центр тяжести назад (если двигаем назад то значение параметра (G) должно быть отрицательным "-", если нужно смещать центр тяжести вперед, то положительным). Находим разницу 1.351-1.5125= (-0.1615) (или 1.5125-1.351= 0.1615) ... эту разницу вводим в параметр (G) (со знаком "минус", так двигаем центр тяжести назад)...-0.1615.

5. (H) CentreOfMass.z - находим координату положения центра тяжести по высоте. Точка отсчета - главный дамис модели (0/0/0). Направление оси в параметре совпадают с направлением в Занозе2 (не совпадают только названия). Курсором наводим на точку, где предположительно может находится центр тяжести по высоте у данного авто. Когда определились с местом, смотрим в правый нижний угол на значение второй координаты... У меня -0.1615 .... можно на пару сотых ниже взять -0.17 -0.18 -0.19. Значение второй координаты вместе с направление вводим в параметр (H)... -0.1615. Возможно придется к нему вернуться, откорректировать если понадобится.

6. (I) nPercentSubmerged - на управление не влияет ... авто можно сбросить в воду и посмотреть наскока оно сразу погрузится, перед тем как утонуть... настроить можно в любой момент ... обычно колеблется между 65 и 85

7. (J) fTractionMultiplier - подбираем как описано в посте выше. Для бокового ускорения 0.89g - значение параметра будет 0.695

8. (K) fTractionLoss - для начала можно использовать 0.7, а потом подгоняется под авто.

9. (L) fTractionBias - распределение сцепления с дорогой между передней и задней осями... по умолчанию ставим 0.5... потом подгоняется.

11. (M) TransmissionData.nNumberOfGears - количество передач кпп, так максимальное значение параметра в SA 5, а у авто их 6... вводим 5.

12. (N) TransmissionData.fMaxVelocity - максимальная скорость (км/ч) - сначала подставляем в значение параметра 300, как в технических характеристиках авто.

13. (O) TransmissionData.fEngineAcceleration - считаем ускорение ... по формуле ((мощность/масса)-0.037)/0.0324)+12

14. (P) TransmissionData.fEngineInertia - для начала ставим 20-30

15. (Q) TransmissionData.nDriveType - тип привода .... задний - ставим R

16. ( R) TransmissionData.nEngineType - тип топлива .... бензин - ставим P

17. (S) fBrakeDeceleration - для начала вводим значение от 3.5 до 4.5

18. (U) bABS - АБС на авто присутствует, но в игре не работает... для морального удовлетворения включаем - вводим 1

19. (V) fSteeringLock - угол поворота колес ... я описывал в мануале как его находить . (arcsin(колесная база/радиус разворота))*1.3 ... для Астона: ([Inv][sin^-1](2.74/5.75))*1.3 = 28.4584...*1.3= 37.0 .... вводим в значение параметра 37

20. Открываем модель в Занозе и подбираем (d) suspension upper limit и (e) suspension lower limit .... расстояние на которые колеса будут двигаться при работе подвески вверх и вниз соответственно от первоначального положения дамиса колеса (главное чтоб оси колеса совпадали с осями дамиса). Так же как и с центром тяжести ... основывается на координатах.. (разнице координат).
Для upper limit: выставляем в занозе Modify - Rotate - убираем галочку с Base to pivot; в верхнем меню оставляем применить только по оси Y (отключаем X) - (на виде справа) курсор наводим на колесо, чтоб выделилось, зажимаем Shift и кликаем левой кнопкой мыши, вводим в окне [-37.00] - жмём ОК. Теперь берем любую точку на колесе (крайнюю нижнюю точку (-0.75ххх брал) либо центр колеса) запоминаем её и её координату по высоте (вторая внизу справа). Затем Modify - Move и двигаем колесо вверх настолько насколько нужно, затем находим на колесе точку которую запоминали до этого и смотрим её координату после перемещения колеса вверх (-0.72ххх), находим разницу между ними и пишем полученное значение в handling - сначала брал 0.03 (значения в параметре только положительные или может быть нуль). После проверки в игре поменял 0.03 на 0.04
Для lower limit: принцип тот же, только колесо поворачивать не нужно и двигается оно вниз. Начальная координата точки была (-0.75ххх) после перемещения вниз на 0.12 стала (-0.87ххх). Сначала вводил "-0.12" , после проверки в игре остановился на "-0.11". (значения параметра lower limit только отрицательные)

21. (f) suspension bias between front and rear - описание параметра есть в мануале. Для Астона для развесовки 50/50 = 0.5. Выравнивать им кузов параллельно дороге не пришлось.

22. (g) suspension anti-dive multiplier - по умолчанию ставим 0.0 ... при необходимости подгоняем

23. (aa) fSeatOffsetDistance - в большинстве случаев 0.1 (или меньше) ... для праворульных авто 1.0 (или больше)

24. (ab) fCollisionDamageMultiplier - на управление не влияет .. ставьте по вкусу

25. (ac) nMonetaryValue - для ДБ9 взял 180000... берите какое хотите

26. (ah) front lights и (ai) rear lights - 1 и 1 ... почти во всех настройках использую

27. (aj) vehicle anim group - 0 (обычная)

28. Открываем FlagStudio v2... View - ...
GTA SA [1]: DBL_EXHAUST, AXLE_F_MCPHERSON, AXLE_R_MCPHERSON - получилось 00442000 ... копируем в (af) modelFlags и убираем нули вначале - 442000
GTA SA [2]: 1G_BOOST, WHEEL_F_NARROW, HALOGEN_LIGHTS, PROC_REARWHEEL_1ST - получилось 00C00201 ... копируем в (ag) handlingFlags и убираем нули - C00201

29. (a) fSuspensionForceLevel - можно начать с 0.6

30. (b) fSuspensionDampingLevel - можно начинать с 0.10

31. ( c ) fSuspensionHighSpdComDamp - начинаем с 0.0

32. (T) fBrakeBias - начинаем с 0.55

Теперь готовимся к частым перезапускам GTA, отключаем вступительные ролики, сохраняемся в третьем городе (чтоб оттуда загружаться), отключаем траффик и людей (чтоб не мешали). Не забывайте сохранять изменения значений в handling.cfg. Изменения вступают в силу только после перезапуска игры.

Заходим в игру, берем наше авто и смотрим, что ему будет мешать ездить и мешать настройке... например на ДБ9 пришлось пришлось немного сузить передние колеса флагом "WHEEL_F_NARROW", чтоб колеса не вылазили за арки... снижаем центр тяжести при необходимости, если авто реально колбасит, например, из-за неправильно расположенных смещенных относительно центра колеса колесных дамисов (близко к центру авто... по ширине)... параметром (H) CentreOfMass.z... на ДБ9 этого делать не пришлось.

По порядку:

1. Настраиваем максимальную скорость - изменяя параметр (D) fDragMult. Для ДБ9 изначально (до запуска игры) было вписано 0.60. И пришлось постепенно уменьшать пока авто ни стало набирать 300, остановился на 0.52

2. Возвращаемся к параметру (N) TransmissionData.fMaxVelocity (который изначально был 300)... чтоб авто перестало переключаться после перехода на 5-ю передачу... уменьшаем параметр до тех пор пока авто перестанет набирать положенные 300. Можно вбить в параметр значение на 40-50 меньшее чем наш параметр (250 например)... и от по чуть-чуть увеличивать значение .... пока авто снова сможет набирать 300. У меня вышло 251.

3. Переходим к ускорению. Нам понадобится секундомер программный или реальный и время разгона от 0-100км/ч (или 0-60миль/ч) из технических характеристик. Наше время 4.8 сек до 100км/ч. Я делаю ускорение в 1.609 раза быстрее, чем оригинальное... делю время на 1.609 ... 4.8/1.609= 2.98 (3.0 сек)... и ориентируюсь на него при настройке (если кому то хочется реализма можете подгонять под оригинальное 4.8).
Возвращаемся к параметру (P) TransmissionData.fEngineInertia (который изначально был у меня 25.0) ... готовим секундомер (я пользуюсь программой XNote Stopwatch). Заходим в игру и засекаем за сколько авто разгоняется с места от 0 до 100 км/ч.... если вышло медленнее чем нужно (нужно 3.0)... то уменьшаем значение параметра (P) TransmissionData.fEngineInertia (ну или наоборот, если быстрее, чем нужно) до тех пор пока не получим, что хотели. Я остановился на 22.0.
4. Регулируем ход подвески... корректируем параметры (d) suspension upper limit и (e) suspension lower limit (при необходимости). Я остановился на "0.04" и "-0.11"

5. Возвращаемся к параметру (a) fSuspensionForceLevel. Регулируем жесткость подвески и положение кузова над дорогой (клиренс). Если вы 100% определились в значениях (d) suspension upper limit и (e) suspension lower limit, то уменьшаем жесткость подвески, одновременно уменьшается клиренс, уменьшая значение параметра (или наоборот увеличиваем жесткость, одновременно увеличивается клиренс, увеличивая значения параметра). Бывает так, что не хочется менять жесткость подвески, но хочется опустить или поднять кузов, тогда можно поковырять (d) suspension upper limit и (e) suspension lower limit дополнительно. Опустить кузов можно увеличением (d) suspension upper limit или уменьшением (e) suspension lower limit (или то+другое)... и наоборот поднять уменьшив upper limit или увеличив lower limit (или то+другое).... естественно не обойдется без побочных эффектов, сами почувствуете. Эти три параметра тесно взаимосвязаны. Короче остановился на (a) fSuspensionForceLevel равном 0.55. (его можно уменьшать (не для ДБ9 конечно) до 0.40 (выше 0.80-0.85 не рекомендую его ставить).

6. Возвращаемся к (b) fSuspensionDampingLevel ... из названия понятно для чего он нужен... гасим колебания подвески... пока не добьемся нужного результата. Для данной модели я постепенно увеличивал значение до 0.225 (для конкретной модели от конкретного автора конверта... для одинаковых марок и моделей, но от разных авторов, значения параметров, которые мы подгоняли будут естественно отличаться... хэндл от одного автора ДБ9 никогда не подойдет на ДБ9 другого автора)

7. При необходимости убираем клевки кузова (вперед-назад) параметром (g) suspension anti-dive multiplier ... если вы правильно настроили все предыдущие параметры убирать ничего не придется. У меня он 0.0 или просто 0 (если будет необходимость сами подберете нужное значение)

8. Далее можно настроить сопротивляемость смещению авто при потере сцепления (K) fTractionLoss. Было 0.7 ... немного подкорректировал ... до 0.705 ... чтоб получше цеплялся.

9. Теперь регулируем баланс сцепления между передней и задней осями (L) fTractionBias . Им можно подарить автомобилю недостаточную или избыточную поворачиваемость... уменьшая значение уменьшается сцепление на передней и увеличивается на задней осях (недостаточная-understeering), увеличивая значение увеличивается сцепление на передней и уменьшается на задней осях (избыточная-oversteering). Изначально был выставлен 0.5... постепенно уменьшен ... сначала до 0.49 ... и постепенно до 0.477.

10. Переходим к параметрам торможения:
а) настраиваем распределение тормозных усилий между передней и задней осями - (T) fBrakeBias (изначально было 0.55... увеличивая смещаем вперед... уменьшая смещаем назад). В нашем случае увеличиваем и смещаем вперед... до тех пор пока передние и задние колеса ни станут блокироваться одновременно... можно для этих целей использовать ровные скользкие поверхности (лучше всего под дождем проверять)... Я получил 0.68.
б) параметром (S) fBrakeDeceleration настраиваем замедление авто (было 4.0... увеличивая улучшаем ... уменьшая ухудшаем). Берем найденный в тех. характеристиках тормозной путь 100-0 км/ч ... 33.8 м. Делим его на 14 (и не спрашивайте почему именно на 14... всё будет отдаленно приближено к оригиналу). Так как ускорение до 100 я делаю в 1.609 раза быстрее то и замедление тоже будет в 1.609 раз быстрее оригинала ... 33.8/14/1.609 = 1.5 . Так как значение параметра будет подбираться через время замедления со 100 до 0 км/ч... то полученное число 1.5 будет нашими секундами. Берем секундомер и аналогично пункту "3" про ускорение... подгоняем значение параметра пока не получим 1.5 сек со 100 до 0 км/ч. У меня значение (S) fBrakeDeceleration стало 4.5

Пока вроде всё. Пользуйтесь кому всё понятно. Конечный результат будет зависеть только от вас, вы должны иметь представление о том как должно ездить то или иное настраиваемое вами авто.

FiX
Один параметр я не указал ( с ) fSuspensionHighSpdComDamp. Изначально ставим значение 0.0... при необходимости увеличиваем. Можете поставить значение 50.0 и вы поймете для чего его можно использовать, когда доедете до первого бордюра. На многих моделях из-за кривости коллизии приходится зажимать (d) suspension upper limit, чтоб авто не терлось и не билось днищем(колизией) об асфальт(и прочие поверхности) иногда даже до 0.0... и не без побочных эффектов... и в этих случаях рекомендую отключать ( С ) fSuspensionHighSpdComDamp (0.0). Иногда приходится занижать (d) suspension upper limit из-за неправильного расположения или больших габаритов колес модели, которые при работе подвески вылазят за границы крыльев (или арок) модели. Так же при занижении значения параметра (d) suspension upper limit приходится уменьшать значение (a) fSuspensionForceLevel... иногда до 0.4. А ещё может потребоваться и корректировка параметра (e) suspension lower limit.


 
Форум » Помощь по созданию модов » Общие вопросы » Настройка автомобиля под GTA: SA (Автор lHllKllSl)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

gtarr in vk.com
© 2006 - 2025 GTA Russian Racing